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[MySQL]2.명령어

Engine/MySQL2017. 10. 23. 05:26

본 글은 Bitnami프로그램을 사용하고 Windows10 에서 실행한 내용입니다.

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무사히 cmd 창에서 mysql에 접속했다면 위의 사진과 같은 문구가 보입니다.


<기본 명령어 방법>

모든 명령어의 뒤에 ;를 입력하고 엔터를 치면 해당 명령어를 실행합니다.

; 없이 그냥 엔터를 치면 -> 문자가 나오고 계속 명령어를 작성할 수 있습니다.



<명령어 나열>

show databases        =    현재 있는 database를 전부 보여준다.


create database 이름 character set utf8 collate utf8_general_ci; = 데이터베이스를 생성하는 문구 이름 뒷부분으로 있는 것은 사용되어 지는 글자 형태가 유니클로8 인코딩 방식을 사용한다는 의미다.


use 데이터베이스이름; = 데이터베이스 선택


CREATE TABLE `테이블이름` (`속성명1` 데이터형태(최대값) NOT NULL AUTO_INCREMENT , `속성명2` 데이터형태(최대값) NULL값 지정  , ... PRIMARY KEY (속성명) ) ENGINE = InnoDB DEFAULT CHARSET =utf8;

= 테이블을 생성하는 명령어


show tables; = 생성된 테이블 확인


INSERT INTO `테이블명`(넣을 속성들) VALUES(넣을 속성들에 알맞는 데이터값들);
= 데이터를 삽입하는 명령어


DELETE FROM  테이블명 WHERE  프라이머리키명=해당값; = 데이터 삭제


UPDATE 테이블명 SET 프라이머리키명=해당값 WHERE 프라이머리키값=해당값; = 데이터 수정

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본 글은 Bitnami 프로그램을 사용하고, Windows 10에서 실행하고 있습니다.

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저 위치의 mysql.exe 파일을 cmd 창을 이용해 실행시킵니다.

(윈도우버튼 + R ,그 후 cmd를 입력합니다.)

(C드라이브에 mysql을 설치하신 분이 아니라면 D:를 입력해서 또는 설치한 드라이브를 입력한 뒤 저 위치의 mysql.exe를 실행시킵니다.)


그후 mysql -hlocalhost -uroot -p를 입력합니다.

(mysql은 방금의 mysql.exe를 말하는 것이고 -hlocalhost는 mysql 서버의 주소를 말한다. localhost는 mysql 모니터와 같이 설치 되어 있는 mysql 서버를 말하는 것이다.

-uroot는 방금 입력한 localhost에 접속하기 위한 비밀번호다.

-p는 비밀번호를 입력받아라 라는 의미다. )


이후 Enter password : 라는 문구가 뜨면 mysql을 설치할 당시 적어 넣었던 비밀번호를 입력하면 됩니다.

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Caution!!

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본 정리는 

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/Runtime/Core/Math/FVector/index.html


위 주소의 원문에서 정리한 내용입니다.


알면 바로 사용할 수 있는 함수들만 따로 정리했습니다.



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FVector는 앞에 F가 붙어 있는 걸 보았을때 구조체라는 것을 알 수 있습니다.

막상 선언부를 가서 보아도 구조체라는 것을 알 수 있습니다.


FVector 는 3D 공간상에서 xyz의 컴포넌트를 가지는 구조체입니다.


-변수-

X : float

Y : float

Z : float


-Constructor- 

=> FVector 생성시 실행되는 함수들이 Override 되어 있습니다.


FVector()    초기화를 시키지 않는 생성입니다.  ex > Fvector().X=30.f;


FVector(float Inf)    모든 컴포넌트(x,y,z)를 Inf값으로 초기화 시킵니다.


FVector(const FVector4 & V)    FVector4를 이용해 xyz값을 초기화 시킵니다.


..... 중간 Constructor는 생략


FVector(const FVector2D V , float InZ)    FVector2를 이용해 x,y를 초기화 시키고 InZ를 이용

해 Z를 초기화 시킵니다.


FVector(float x, float y, float z)    x,y,z,로 xyz 컴포넌트를 각각 초기화 시킵니다.


-Function-


bool AllComponentsEqual (float Tolerance)

해당 벡터의 모든 컴포넌트(x,y,z)가 Tolerance 이상인지 판별하는 함수

=범위를 넘었는지 판별용



FVector BoundToCube(float Radius)

해당 벡터의 모든 컴포넌트를 Radius값 이하로 조절하는 함수 

=오브젝트의 최대 움직임 반경 설정


FVector ClampMaxSize(float MaxSize)

해당 벡터의 모든 컴포넌트를 Maxsize 이하로 조절한다.

사용 방법은 BoundToCube와 동일.


FVector ClampSize(float Min ,float Max)

해당벡터의 모든 컴포넌트를 Min이상 Max이하로 조절한다.


bool Coincident(const FVector & Nomal1, const FVector & Nomal2 , float ParallelCosineThreshold)

두 벡터의 방향성이 거의 ParallelCosineThreshold(오차범위) 내외로 비슷한지 판별하는 함수



bool ConstainsNaN()

해당 벡터에 x,y,z로 들어갈 수 없는 값이 들어가 있는지 확인하는 함수 

(무한대 숫자들이 걸러진다. 또는 들어가면 안되는게 들어 갔을때 걸러진다.)


float Dist(cibst FVector & V1, const FVector & V2)

두 벡터 사이의 거리를 구하는 함수


bool Equals(const FVector & V , float Tolerance)

해당 벡터가 V 벡터와 같은지 오차범위 Tolerance 안에서 반별하는 함수


bool Orthogonal(정규화 벡터 1 , 정규화 벡터 2, 오차범위)

두 정규화 벡터라고 하지만 그냥 벡터를 넣어도 무방하다. 

이 두 벡터가 직각인지 오차 범위 내에서 확인 해준다.


bool PointsAreNear(벡터 1 , 벡터 2 , 오차범위)

두 벡터가 오차범위 내로 근접해 있는지 확인해주는 함수



그 밖에


Set

ToString

ToText

가 있지만 사용하는 방법이 쉬워 생략합니다.




-Operators-

연산자들


-    마이너스 연산 가능

+    플러스 연산 가능

/    연산 가능

*    연산 가능


!=    조건 연산가능 

==    조건 연산가능

!        조건 연산가능


*=

-=

+=

/=    2항연산 가능



-Constants-


ForwardVector = (1,0,0)

RightVector = (0,1,0)

UpVector = (0,0,1)

ZeroVector = (0,0,0)


각각 FVector T.ForwardVector; 처럼 사용할 수 있다.



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1 Spawn함수나 new 연산자를 이요해서 객체를 생성하고 참조를 얻는 방법




Pseudo code


SpawnerLocating 헤더에서 MyMonster헤더를 참조하고


MyMonster의 ccp에서 SpawnerLocating의 헤더를 참조해서 각각의 클래스에서 new 또는 GetWorld()->SpawnActor 함수로 MyMonster를 참조합니다.


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2 이미 있는 객체의 참조변수를 이용하는 방법


world 상에 이미 있는 Actor를 스포이드로 찍어서 참조하는 방법



uproperty로 변수를 노출 시키면



위 사진 처럼 스포이드를 선택 후 camera나 다른 액터를 선택해서 참조하게 하는 방법이 있습니다.
































드래곤을 만들어봅니다. (완성 못 했습니다.)


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1 Modifier List -> Bend




실린더를 하나 만듭니다.



Convert Editable Poly 를 해줍니다.



Modifier List -> Bend를 지정해줍니다.



앵글과 다이렉션을 정해주면 원하는 방향으로 도형을 구부릴 수 있습니다.




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2 Dynamics Objects - Spring


기본적으로 스탠다드 오브젝트를 자주 쓰지만 특별히 다른 오브젝트를 불러봅니다.


파라미터값을 이용해 원하는 형태로 조정이 가능합니다.


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3 Path Line 으로 구부러진 오브젝트 만들기



오른쪽 Command window 의 creat항목의 두번째 항목을 선택합니다.

Splines의 Circle을 선택해서 그려줍니다.




Convert editable Spline으로 변경해줍니다




selection - virtax를 선택합니다.




한 점을 선택 후 Break를 해줍니다. 이러면 점이 분할 됩니다.




분할 된 선으로 만들어 주시고 휘게 만들 오브젝트를 만듭니다.



휠 object를 editable poly 후 위 아래의 poly 면을 delete 해줍니다.



그 후 휠 object의 Modifier List에서 Path Deform을 선택합니다. (WSM이라 쓰여 있는게 아닙니다. 그 밑에 더 있습니다.)



그 후 Pick Path에 아까 만든 선분, 저 주황색의 선분을 선택하면 자동으로 오브젝트가 휘게 되어집니다.



그 후 파라메터를 변경해서 원하는 위치로 변하도록 합니다.




































caution!!

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목표


1    월드 내에 Spawner(world 상에 있는 액터)를 만들어 Monster(액터지만 world상에 없는) 를 월드에 출현 시킨다.




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Speudo Code



SpawnerLocating이 MyMonster을 World에 출현시킨다.


각 클래스에 있는 Mesh와 Material은 단순히 테스트 실행시 보여주기 쉽기 위해 집어 넣었을 뿐이다.


SpawnPointer라는 MyMoster형의 포인터를 생성하고 거기에 동적으로 메모리를 할당하고 그것을 월드상에 출현 시킨다.


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+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++




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Monster 클래스의 경우 단순한 Mesh 와 Material만 붙여 놓았기에 설명하지 않겠습니다.


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SpawnerLocating 클래스를 설명하겠습니다,


헤더 파일부터 살펴봅니다.


상단의 #include "MyMonster.h" 는 MyMonster 클래스 형태의 포인터를 만들기 위해 받아옵니다.


중요한 것은

#include "SpawnerLocating.generated.h" 

위에 선언을 해주어야 한다는 것입니다. generated 헤더가 가장 마지막으로 불려져야 언리얼 코드가 꼬이지 않고 실행됩니다.


AMyMonster* SpawnPointer;

몬스터형 포인터를 선언합니다. 이 후 이 포인터에 실재 몬스터를 할당해서 이후 월드에 출현시킵니다


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/////////////////////////////////SpawnPointer

if (GetWorld() && objectState == true)

{

FActorSpawnParameters MyMonsterSpawnParam;


//Spawn Monster Naming 

FString NewActorName = "021517HowtoLocating object";

MyMonsterSpawnParam.Name = FName(*NewActorName);


//Spawn Monster Locating 

FVector SpawnLocation = GetActorLocation() + FVector(1.f, 0.f, 0.f) * 300.f;


SpawnPointer = GetWorld()->SpawnActor<AMyMonster>(SpawnLocation, FRotator(0.f), MyMonsterSpawnParam);


일단은 GetWorld로 월드가 있는지 판단하고. 저 objectState는 제가 단순히 만든 실행 bool 스위치입니다. true일경우 방금 만든 저 위의 코드들이 다 실행됩니다.


FActorSpawnParameters MyMonsterSpawnParam


FActorSpawnParameters 형의  MyMonsterSpawnParam를 선언합니다.


FActorSpawnParameters 는 액터의 파라미터가 담긴 형태입니다. 기본적인 Name 등등이 담겨있습니다.


그래서 FString으로 문자열을 만듭니다. 이 후 이 문자열은 Name으로 사용합니다.


FName형의 생성자에 방금 쓴 문자열을 넣습니다.


FVector는 벡터형을 담는 구조체입니다.


SpawnLocation이라는 벡터형에 Getworld()->SpawnActor<출현시킬 클래스액터>(벡터형 위치, 벡터형 회전,넣을 액터 파라미터)


Getworld()는 world의 메소드들을 담고 있습니다(?)


SpawnActor라는 메소드를 실행시키면 출현시킬 클래스 액터를 지정하고 매개변수로 출현 위치, 각도, 파라미터를 넣습니다.






Caution!

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오늘의 홍조를 없앨 사진입니다. 구글에 검색하니 쉽게 나오더군요.

 

 

먼저 올가미 툴을 이용해 홍조가 있는 부분을 선택영역으로 만들어줍니다.

 

 

그 뒤 Shift + F6을 눌러 Feather를 10~30 사이정도로 해줍니다.

Feather는 대상 영역을 부드럽게 만들고 부드러운 선택영역을 만들어줍니다.

 

 

그 후 Ctrl + U 를 눌러서 생상을 조절해줍니다.

Hue = 색상

Saturation = 붉은 기

Lightness = 밝기 조절

 

붉은 기를 -35정도 주고 Lightness를 5~10정도 주면 붉은 기가 사라집니다.

 

 

 

 

 

 

이렇게 해서 붉은 홍조를 제거했습니다.

caution!

this document is made in 3D Max 2017

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1 1x1x1박스를 만듭니다.


2 납작하게 크기를 바꿔주고


3 에딧트 폴리를 해준 후


4 엣지를 이용해 connect settings를 사용합니다.


5 Polygon 모드를 선택해주시고


6 이제 다리를 만들 부분에 다리를 Extrude settings를 해줍니다.


7 등받이를 만듭니다. 이번에는 중간에 연결부분을 만들어야 하니 Extrude를 여러번 해서 폴리곤을 잘라 놓습니다.


8 이제 맨 윗 상단의 폴리곤을 선택하시고 Bridge를 해줍시다.



9 브릿지로 만든 앳지에 추가로 세로 선을 넣습니다.


10에 부분도 똑같이 엣지로 세로 선을 넣습니다.


11 밑에 면 중 한쪽 면이랑 윗 브릿지의 한쪽 면을 선택 후 Bridge를 합니다.




반대도 반복 후 완성