2Bbear's knowledge workshop

caution

this document is made in Unreal Ver 4.14

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나는 언리얼 안에서 c++클래스를 만들었다.

그 후 변수를 만들었다.

i made C++class in Unreal Engine.

and  make variable.


불 형태의 변수 (BOOL이라고 치면 컴파일 안된다.)

bool for boolean values (NEVER assume the size of bool). BOOL will not compile.


TCHAR형태의 캐릭터 변수

TCHAR for a character (NEVER assume the size of TCHAR).


unit8의 변수, 이건 언사인드 바이트를 위해 만들어졌다.

uint8 for unsigned bytes (1 byte).


int8의 변수는 일반적인 byte를 위해 만들어졌다.(1byte의 크기를 가졌다.)

int8 for signed bytes (1 byte).


unit16의 변수는 언사인드 shorts를 위해 만들어졌다.(2byte의 크기를 가졌다.)

uint16 for unsigned "shorts" (2 bytes).


int16의 변수는 shorts를 위해 만들어졌다.(2byte의 크기를 가졌다.)

int16 for signed "shorts" (2 bytes).


unit32의 변수는 언사인드 int를 위해 만들어졌다.(4byte의 크기를 가졌다.)

uint32 for unsigned ints (4 bytes).


int32는 일반적인 int를 표현하기 위해 만들어졌다.(4byte의 크기를 가졌다.) 이건 평소 다른 언어에 쓰던 Int와 똑같다.

int32 for signed ints (4 bytes).


uint64는 언사인드 quad word를 다루기 위해 만들어졌다.(8byte)

uint64 for unsigned "quad words" (8 bytes).


int64는 quad word를 다루기 위해 만들어졌다.(8byte)

int64 for signed "quad words" (8 bytes).


float은 기존의 float과 같다

float for single precision floating point (4 bytes).


double도 역시 기존의 double과 같다.

double for double precision floating point (8 bytes).


PTRINT는 int형태의 포인터를 잡기 위해 만들어졌다.

PTRINT for an integer that may hold a pointer (NEVER assume the size of PTRINT).


-source by Unreal Donument https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Development/CodingStandard/#portablealiasesforbasicc++types



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