2Bbear's knowledge workshop

Notion - UE4 언리얼 C++ 사용법 링크

작성한 글이 많아 링크로 대체합니다.

1. 개요

UE4 엔진에서 플러그인을 이용하여 손쉽게 코드를 분리하기 위해서, 모듈작업을 하는 것은 너무 불필요한 행위가 많다고 생각이 듬.

플러그인을 이용하여 코드들을 분리하여 작성하면 나중에 코드 껏다켯다만 해도 수정이 가능하니 좋다고 생각합니다.


2. 방법

  1. 프로젝트를 만듭니다. 혹은 이미 있는 프로젝트를 실행 시켜 Editor 창을 띄워도 무방합니다.

  2. Editor 창에서  상단 메뉴의 Eidt -> PlugIn을 클릭합니다.

  3. Plugin 관리 창이 뜨면 우측 하단의 New Plugin을 클릭합니다.

  4. 플러그인 생성 창에 적절히 플러그인 이름과 저작자의 이름을 등록합시다.


  5. Create Plugin을 눌르면 Visual Studio창이 켜지면서 솔루션 탐색기에 Plugin 아래에 자신이 만든 플러그인이 추가 되어 있는 것을 확인 할 수 있습니다. 추가로 Public 폴더를 열어보면   [플러그인이름BPLibrary]라고 클래스가 하나 만들어져 있는 것을 확인 할 수 있습니다.
    이제 블루프린트 관련한 코드는 저 파일에 작성하면 되는겁니다.

  6. 이제 위 사진 처럼 새로운 블루프린트 메소드를 작성해줍니다. 저는 여기서 MyTestFunction이라는 메소드를 선언했습니다.
    (추가로 UFUNTION을 작성해야지만 블루프린트로 만들어 질 수 있습니다.
    BlueprintCallable은 블루프린트로 호출 가능하다는 의미
    meta는 해당 블루프린트가 갖게 될 정보들, 예를 들어 블루프린트 이름이나, 호출 이름이나, 설명 등
    Category 해당 블루프린트가 어느 카테고리에 있을지 ,,,,나중에 Editor에서 보면 이해가 바로 됨)




  7. Hot Reload를 합시다. 이게 가장 중요함.
    다시 Editor로 돌아가서. 상단 메뉴의 Window -> Developer Tools -> Modules를 클릭.


    이러한 창이 뜨는데 상단 Search에 자신이 만든 Plugin 이름을 적어 봅시다. 그러면 하단에 자신이 만든 플러그인의 이름이 뜨고 옆에 Recompile이 나오게 됩니다. 해당 Recompile 버튼을 클릭하면 플러그인에 작성된 코드 들이 컴파일 되기 시작합니다. 
    이제 플러그인을 수정해야 할때마다 해당 버튼을 눌러야 하니 이 창을 Editor 어딘가에 붙여 둡시다.

  8. 만들어진 메소드들을 호출해 보기 , 적당히 Level 블루프린트를 열어서 우클릭을 해봅시다
    방금 자신의 플러그인에 메소드를 선언 할때 Category를 지정해 놓았다면 해당 Category이름으로 메소드가 정렬되어 있으니 적당히 이름을 검색해 봅시다.
    저 같은 경우는 Category가 Web Connect Plug in Testing 이었고, 메소드 이름이 MyTestFunction이었습니다. 
    위 사진에 올바르게 출력되는 것을 볼 수 있습니다.


끝!







추가 : 

Error - 이런 식으로 Custom Module을 만들 경우 Hot reload가 되지 않는 문제점이 발견되었다. Ue4 Ver 21

//

내가 원하는 것은 UE4 에디터 상에서 정리 가능한 C++ 코드 폴더를 만들어 내는 것이다.

이 컨텐츠 브라우저 Classes 안에 새로운 폴더를 만들고 싶은 것이다.

그렇게 하기 위해서는 모듈이라는 것을 만들어야 한다. 모듈에 대한 자세한 설명은 생략한다. 플러그인과 헷갈리지는 말자.


모듈 제작의 규칙

1. 모듈의 이름과 동일한 폴더

2. 모듈의 빌드 규칙 파일 : 모듈이름.Build.cs 로 만들어져 있어야한다.

3. 프리컴파일드 헤더와 소스파일 : 모듈이름.h , 모듈이름.cpp 로 만들어져야 한다.


모듈 제작 순서


1. 폴더를 만들어준다.

내부에 모듈 이름에 맞는 Build.cs 와 cpp, h를 만들어준다.



1-1 cpp , h, build파일에 코드를 작성한다.



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// Copyright 1998-2018 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
 
using UnrealBuildTool;
using System.Collections.Generic;
 
public class TankGameEditorTarget : TargetRules
{
    public TankGameEditorTarget(TargetInfo Target) : base(Target)
    {
        Type = TargetType.Editor;
        //ExtraModuleNames.Add("TankGame");
        ExtraModuleNames.AddRange(new string[] { "TankGame""TankCodes" });
    }
}
 
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// Copyright 1998-2018 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
 
using UnrealBuildTool;
using System.Collections.Generic;
 
public class TankGameTarget : TargetRules
{
    public TankGameTarget(TargetInfo Target) : base(Target)
    {
        Type = TargetType.Game;
        //ExtraModuleNames.Add("TankGame");
        ExtraModuleNames.AddRange(new string[] { "TankGame","TankCodes"});
    }
}
 
cs






2. 프로젝트 target파일과 프로젝트 Editor.target.cs 파일 두곳에 모듈을 추가해 준다.


보통 프로젝트 폴더 soruce 폴더 하위에 있을 것이다....버전마다 달라질 수 있을 것 같긴한데. 


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//WebServerGameTank.Target.cs
// Copyright 1998-2018 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
 
using UnrealBuildTool;
using System.Collections.Generic;
 
public class WebServerGameTankTarget : TargetRules
{
    public WebServerGameTankTarget(TargetInfo Target) : base(Target)
    {
        Type = TargetType.Game;
        ExtraModuleNames.Add("WebServerGameTank");
        ExtraModuleNames.Add("TankCodes");
    }
}
 
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//WebServerGameTankEditor.Target.cs
// Copyright 1998-2018 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
 
using UnrealBuildTool;
using System.Collections.Generic;
 
public class WebServerGameTankEditorTarget : TargetRules
{
    public WebServerGameTankEditorTarget(TargetInfo Target) : base(Target)
    {
        Type = TargetType.Editor;
        ExtraModuleNames.Add("WebServerGameTank");
        ExtraModuleNames.Add("TankCodes");
    }
}
 
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// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
 
using UnrealBuildTool;
 
public class TankCodes : ModuleRules
{
    public TankCodes(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
    {
        PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;
 
        PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core""CoreUObject""Engine" });
 
        PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { });
    }
}
 
cs


클래스 이름과 생성자 이름이 바뀐다는 것에 주의하자. 



3. uproject 파일을 메모장을 열어 Name과 Type을 추가한다.

연결프로그램으로 메모장을 이용하여 수정하면 되고, 이 코드를 보니 Json인거 같은데.



4. 비쥬얼 스튜디오에서 솔루션 빌드 후 에 uproject파일을 우클릭하여 Generate Visual Studio project files를 실행한다.



비쥬얼 스튜디오에 폴더가 추가되어 있음을 확인 할 수 있다. 


5. 에디터에 모듈 폴더를 추가하기 위해서, 에디터를 실행시켜 더미 클래스를 만들어준다. 

여전히 추가가 안되어 있는 상태


신기하게 모듈 선택지에 새로 추가한 모듈 이름이 보인다. 해당 이름을 선택한 뒤에 클래스를 생성하면, 5:5 확률로 실패하거나 성공할 수 있는데 이 결과에 굳이 연연하지 말자, 우리가 필요한 것은 단순히 ui로 보이는 코드가 작성되는 것이다.


만약 여기서 None class로 생성한 경우 안될 수도 있으니 AActor를 선택하여 dummy를 만들어 주자.




6. 에디터를 닫는다. 비쥬얼 스튜디오를 다시 킨 뒤 다시 솔루션 빌드(rebuild solution)를 실행시킨다.

이때는 솔루션 빌드가 성공해야한다.


7. 다시 에디터를 켜서 모듈이 추가된 것을 확인한다.





[MySQL]2.명령어

Engine/MySQL2017. 10. 23. 05:26

본 글은 Bitnami프로그램을 사용하고 Windows10 에서 실행한 내용입니다.

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무사히 cmd 창에서 mysql에 접속했다면 위의 사진과 같은 문구가 보입니다.


<기본 명령어 방법>

모든 명령어의 뒤에 ;를 입력하고 엔터를 치면 해당 명령어를 실행합니다.

; 없이 그냥 엔터를 치면 -> 문자가 나오고 계속 명령어를 작성할 수 있습니다.



<명령어 나열>

show databases        =    현재 있는 database를 전부 보여준다.


create database 이름 character set utf8 collate utf8_general_ci; = 데이터베이스를 생성하는 문구 이름 뒷부분으로 있는 것은 사용되어 지는 글자 형태가 유니클로8 인코딩 방식을 사용한다는 의미다.


use 데이터베이스이름; = 데이터베이스 선택


CREATE TABLE `테이블이름` (`속성명1` 데이터형태(최대값) NOT NULL AUTO_INCREMENT , `속성명2` 데이터형태(최대값) NULL값 지정  , ... PRIMARY KEY (속성명) ) ENGINE = InnoDB DEFAULT CHARSET =utf8;

= 테이블을 생성하는 명령어


show tables; = 생성된 테이블 확인


INSERT INTO `테이블명`(넣을 속성들) VALUES(넣을 속성들에 알맞는 데이터값들);
= 데이터를 삽입하는 명령어


DELETE FROM  테이블명 WHERE  프라이머리키명=해당값; = 데이터 삭제


UPDATE 테이블명 SET 프라이머리키명=해당값 WHERE 프라이머리키값=해당값; = 데이터 수정

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[MySQL] 1.MySQL 모니터 실행하기  (0) 2017.10.23

본 글은 Bitnami 프로그램을 사용하고, Windows 10에서 실행하고 있습니다.

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저 위치의 mysql.exe 파일을 cmd 창을 이용해 실행시킵니다.

(윈도우버튼 + R ,그 후 cmd를 입력합니다.)

(C드라이브에 mysql을 설치하신 분이 아니라면 D:를 입력해서 또는 설치한 드라이브를 입력한 뒤 저 위치의 mysql.exe를 실행시킵니다.)


그후 mysql -hlocalhost -uroot -p를 입력합니다.

(mysql은 방금의 mysql.exe를 말하는 것이고 -hlocalhost는 mysql 서버의 주소를 말한다. localhost는 mysql 모니터와 같이 설치 되어 있는 mysql 서버를 말하는 것이다.

-uroot는 방금 입력한 localhost에 접속하기 위한 비밀번호다.

-p는 비밀번호를 입력받아라 라는 의미다. )


이후 Enter password : 라는 문구가 뜨면 mysql을 설치할 당시 적어 넣었던 비밀번호를 입력하면 됩니다.

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[MySQL]2.명령어  (0) 2017.10.23

Caution!!

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본 정리는 

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/Runtime/Core/Math/FVector/index.html


위 주소의 원문에서 정리한 내용입니다.


알면 바로 사용할 수 있는 함수들만 따로 정리했습니다.



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FVector는 앞에 F가 붙어 있는 걸 보았을때 구조체라는 것을 알 수 있습니다.

막상 선언부를 가서 보아도 구조체라는 것을 알 수 있습니다.


FVector 는 3D 공간상에서 xyz의 컴포넌트를 가지는 구조체입니다.


-변수-

X : float

Y : float

Z : float


-Constructor- 

=> FVector 생성시 실행되는 함수들이 Override 되어 있습니다.


FVector()    초기화를 시키지 않는 생성입니다.  ex > Fvector().X=30.f;


FVector(float Inf)    모든 컴포넌트(x,y,z)를 Inf값으로 초기화 시킵니다.


FVector(const FVector4 & V)    FVector4를 이용해 xyz값을 초기화 시킵니다.


..... 중간 Constructor는 생략


FVector(const FVector2D V , float InZ)    FVector2를 이용해 x,y를 초기화 시키고 InZ를 이용

해 Z를 초기화 시킵니다.


FVector(float x, float y, float z)    x,y,z,로 xyz 컴포넌트를 각각 초기화 시킵니다.


-Function-


bool AllComponentsEqual (float Tolerance)

해당 벡터의 모든 컴포넌트(x,y,z)가 Tolerance 이상인지 판별하는 함수

=범위를 넘었는지 판별용



FVector BoundToCube(float Radius)

해당 벡터의 모든 컴포넌트를 Radius값 이하로 조절하는 함수 

=오브젝트의 최대 움직임 반경 설정


FVector ClampMaxSize(float MaxSize)

해당 벡터의 모든 컴포넌트를 Maxsize 이하로 조절한다.

사용 방법은 BoundToCube와 동일.


FVector ClampSize(float Min ,float Max)

해당벡터의 모든 컴포넌트를 Min이상 Max이하로 조절한다.


bool Coincident(const FVector & Nomal1, const FVector & Nomal2 , float ParallelCosineThreshold)

두 벡터의 방향성이 거의 ParallelCosineThreshold(오차범위) 내외로 비슷한지 판별하는 함수



bool ConstainsNaN()

해당 벡터에 x,y,z로 들어갈 수 없는 값이 들어가 있는지 확인하는 함수 

(무한대 숫자들이 걸러진다. 또는 들어가면 안되는게 들어 갔을때 걸러진다.)


float Dist(cibst FVector & V1, const FVector & V2)

두 벡터 사이의 거리를 구하는 함수


bool Equals(const FVector & V , float Tolerance)

해당 벡터가 V 벡터와 같은지 오차범위 Tolerance 안에서 반별하는 함수


bool Orthogonal(정규화 벡터 1 , 정규화 벡터 2, 오차범위)

두 정규화 벡터라고 하지만 그냥 벡터를 넣어도 무방하다. 

이 두 벡터가 직각인지 오차 범위 내에서 확인 해준다.


bool PointsAreNear(벡터 1 , 벡터 2 , 오차범위)

두 벡터가 오차범위 내로 근접해 있는지 확인해주는 함수



그 밖에


Set

ToString

ToText

가 있지만 사용하는 방법이 쉬워 생략합니다.




-Operators-

연산자들


-    마이너스 연산 가능

+    플러스 연산 가능

/    연산 가능

*    연산 가능


!=    조건 연산가능 

==    조건 연산가능

!        조건 연산가능


*=

-=

+=

/=    2항연산 가능



-Constants-


ForwardVector = (1,0,0)

RightVector = (0,1,0)

UpVector = (0,0,1)

ZeroVector = (0,0,0)


각각 FVector T.ForwardVector; 처럼 사용할 수 있다.



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1 Spawn함수나 new 연산자를 이요해서 객체를 생성하고 참조를 얻는 방법




Pseudo code


SpawnerLocating 헤더에서 MyMonster헤더를 참조하고


MyMonster의 ccp에서 SpawnerLocating의 헤더를 참조해서 각각의 클래스에서 new 또는 GetWorld()->SpawnActor 함수로 MyMonster를 참조합니다.


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2 이미 있는 객체의 참조변수를 이용하는 방법


world 상에 이미 있는 Actor를 스포이드로 찍어서 참조하는 방법



uproperty로 변수를 노출 시키면



위 사진 처럼 스포이드를 선택 후 camera나 다른 액터를 선택해서 참조하게 하는 방법이 있습니다.































caution!!

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목표


1    월드 내에 Spawner(world 상에 있는 액터)를 만들어 Monster(액터지만 world상에 없는) 를 월드에 출현 시킨다.




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Speudo Code



SpawnerLocating이 MyMonster을 World에 출현시킨다.


각 클래스에 있는 Mesh와 Material은 단순히 테스트 실행시 보여주기 쉽기 위해 집어 넣었을 뿐이다.


SpawnPointer라는 MyMoster형의 포인터를 생성하고 거기에 동적으로 메모리를 할당하고 그것을 월드상에 출현 시킨다.


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Monster 클래스의 경우 단순한 Mesh 와 Material만 붙여 놓았기에 설명하지 않겠습니다.


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SpawnerLocating 클래스를 설명하겠습니다,


헤더 파일부터 살펴봅니다.


상단의 #include "MyMonster.h" 는 MyMonster 클래스 형태의 포인터를 만들기 위해 받아옵니다.


중요한 것은

#include "SpawnerLocating.generated.h" 

위에 선언을 해주어야 한다는 것입니다. generated 헤더가 가장 마지막으로 불려져야 언리얼 코드가 꼬이지 않고 실행됩니다.


AMyMonster* SpawnPointer;

몬스터형 포인터를 선언합니다. 이 후 이 포인터에 실재 몬스터를 할당해서 이후 월드에 출현시킵니다


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/////////////////////////////////SpawnPointer

if (GetWorld() && objectState == true)

{

FActorSpawnParameters MyMonsterSpawnParam;


//Spawn Monster Naming 

FString NewActorName = "021517HowtoLocating object";

MyMonsterSpawnParam.Name = FName(*NewActorName);


//Spawn Monster Locating 

FVector SpawnLocation = GetActorLocation() + FVector(1.f, 0.f, 0.f) * 300.f;


SpawnPointer = GetWorld()->SpawnActor<AMyMonster>(SpawnLocation, FRotator(0.f), MyMonsterSpawnParam);


일단은 GetWorld로 월드가 있는지 판단하고. 저 objectState는 제가 단순히 만든 실행 bool 스위치입니다. true일경우 방금 만든 저 위의 코드들이 다 실행됩니다.


FActorSpawnParameters MyMonsterSpawnParam


FActorSpawnParameters 형의  MyMonsterSpawnParam를 선언합니다.


FActorSpawnParameters 는 액터의 파라미터가 담긴 형태입니다. 기본적인 Name 등등이 담겨있습니다.


그래서 FString으로 문자열을 만듭니다. 이 후 이 문자열은 Name으로 사용합니다.


FName형의 생성자에 방금 쓴 문자열을 넣습니다.


FVector는 벡터형을 담는 구조체입니다.


SpawnLocation이라는 벡터형에 Getworld()->SpawnActor<출현시킬 클래스액터>(벡터형 위치, 벡터형 회전,넣을 액터 파라미터)


Getworld()는 world의 메소드들을 담고 있습니다(?)


SpawnActor라는 메소드를 실행시키면 출현시킬 클래스 액터를 지정하고 매개변수로 출현 위치, 각도, 파라미터를 넣습니다.